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Maya的动画分类

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2)通过调整物体的自身旋转轴来定向路径上的物体

    如果我们在创建路径动画时,使用Follow选项,则Front Axis 和Up Axis选项将分别决定物体的三个局部旋转轴哪个作为前向轴,哪个作为顶向轴。

    我们可以改变物体的局部(自身)旋转轴来预先定向或之后(Attach Motion Path )重新定向物体。

    具体操作:

    a. 选择沿路径曲线运动的物体

    b. 选择元素选择模式,然后单击最右边的元素图标打开局部旋转坐标轴的显示。

   

    c. 单击旋转工具,然后选择局部旋转坐标轴。旋转物体的局部坐标轴,以使一个轴点在物体的前方向,另一个轴点在物体的上方向。

这个操作在建立路径曲线动画之前和之后都可以进行。

   

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3.5 使用运动路径标记

    当我们创建一个路径动画时,会注意到在路径曲线上出现了数字标记。这就是运动路径标记,每一个标记代表着动画曲线的一个关键帧,数字表示关键帧的具体时间位置。有两种类型的运动路径标记:位置标记和方向标记。当选择了Path>Attach to Path 命令时,创建位置标记。当Follow选项被打开时,可通过手工调整被系统计算的自动旋转度数来创建方向标记。

    位置标记的数值是曲线上标记位置的U参数值(或时曲线的百分数值)。方向标记的值是它的Twist参数的旋转数值。

1)编辑“位置标记”的位置

重新定位标记

图一,一个压扁了的圆锥体,在17帧上存在一个positionMarker。


   
图二,用鼠标移动positonMarker,物体移动。

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2)创建和编辑方向标记

    方向标记代表了运动路径节点的Front,Side和Up Twist属性的关键帧。

    创建了路径动画后,如果曲线上没有出现方向标记(orientationMarker),我们可以再加上去——在通道盒中选择Side Twist(或Front Twist、Up Twist)命令,对其在路径上设置关键帧,则出现orientationMarker。



    可以用旋转工具来旋转方向标记来进行扭曲调整(一般调整通道栏的Front,Side和Up Twist属性就行了。实在不满意才动旋转方向标记。)

   下图是方向标志在属性编辑器中的属性解释。

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3.6 设置路径关键帧

    使用Path>Set Path Key命令可使用关键帧的动画流程来动画物体的位置,这时创建的是一个路径动画,而不是动画曲线。

    具体操作:

    a.选择一个要动画的物体,移动它到需要的位置;

    b. 在某个时间,如第一帧,选择Animate>Motion Paths>Set Motion Path Key命令;

    c.改变当前时间,如第10帧,然后移动物体到某个位置。

    d.再次选择Animate>Motion Paths>Set Motion Path Key命令;

    e.可以重复c、d命令,到满意为止。

    同样,我们可以选择沿已经存在的路径曲线上动画的物体,并通过使用Animate>Motion Paths>Set Motion Path Key命令来扩展其动画(路径曲线)的长度。

    用户可改变当前时间为代表物体位置的时间,移动物体到需要的新位置,然后选择Animate>Motion Paths>Set Motion Path Key命令,来改变现有路径曲线的形状。下面的两个图显示了改变前后的区别。





3.7 使用Flow Path Object功能

    如果已经沿路径曲线动画了几何体(NURBS面或者多边形物体),那么可以设置物体在运动时,是之随路径曲线形状的改变而改变,从而创建一种比较真实的效果。

    使用Flow Path Object命令可以围绕在先前路径动画中动画的物体创建晶格。有两种方式来创建晶格:在路径动画的物体上创建晶格,在路径动画的路径曲线上创建晶格。两种方法都可以达到同样的效果。但是我们将会发现:如果以后要在晶格上添加一些变形来达到分层的变形效果,则在这两种方式中有一种将是非常方便的。

    具体操作:

a.  选择一个要动画的物体,然后Shift选择路径曲线,然后选择Animate>Motion Paths>Attach to Motion Path命令;

b.  在物体处于选择状态时,选择Animate>Motion Paths〉Flow Path Object命令。

c.  单击Play观看动画。

我们可以看到晶格和物体一起沿路径曲线运动,当曲线的曲率变化时,晶的形状发生改变,从而使物体发生变形。

    同样,我们也可以围绕曲线建立晶格。在这种情况下,物体将跟随围绕曲线的晶格当物体通过晶格的不同部分时使物体变形。

    Flow Path Object命令的具体创建选项的概念,上课讲述。下图例分别是a.没有用Flow Path Object命令,b.使用Flow Path Object命令(围绕物体建立晶格),c. 使用Flow Path Object命令(围绕曲线建立晶格),我们可以清楚地看到它们的区别。





我们在后面将会用一辆火车在铁轨上运行的实例来掌握这个命令。





4.运动捕捉动画

    使用运动捕捉设备,我们可以记录真实物体的物理运动状态,并可以使用这些数据在场景中动画角色或物体。但是在建立运动捕捉动画时必须要十分仔细小心。因为设备的原因,在此省略。

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太感谢版主啦
动画分类终于更清楚拉
学无止境

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引用:
原帖由 wsx621 于 2008-10-25 13:20 发表
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时的,迄今为止捡到的最有价值的贴

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