4)使用姿势(pose)
动画完角色后,可以保存一张角色当前位置的块照。角色的某一位置的块照称为姿势(pose)。姿势可以是时间栏里任一时刻的动作。我们可以象片段一样在Trax Editor 视窗中实例、拷贝和粘贴姿势。创建姿势的优点是:
a.当动画角色时,可以用姿势进行位置的比较。
b.我们可以创建角色的姿势,然后使用Blend Shape(融合变形)功能,混合姿势间的动画。
c.另外在一个大型的动画项目中,如果你是主动画师,在一个长动画序列中,你可以为序列中的角色建立各种各样的“关键姿势”(Key Pose),这样你的助手们就可以在Key Pose之间自由地动画角色。
创建姿势的具体操作:
d.选择角色;
e.单击时间栏里的帧;
f.在Trax Editor视窗中 选择Create>

ose口;
g.在Name栏里输入姿势的名称,然后单击Create Pose 按钮。
5) 输入和输出源片段
当你建立一个项目(project),MAYA会创建一个clips的目录。如果你从场景导出一个源片断,MAYA将之储存在clips目录中。如果你输入一个片断,MAYA将之放在场景中的visor面板。 许多动画者使用一个另外的空场景专门来记录常用的片断,比如,走路和跑步之类。
MAYA通过节点名和属性名来匹配一个导入的片断到角色上。所以如果你建立一个常用的片断库的话,可以使用一个命名列表来管理和匹配这些片断。
如何导出片断:在Trax编辑器中选择片断之后,选择file>export clip,在文件浏览窗口,选择片断并单击export。
如何导入片断:在trax中选择file>import clip,导入的片断在visor中,要使用它,用中键拖移到trax。
6) 输出和编辑角色贴图
当你从一个角色上复制一个片断并粘贴到另外的角色上时,被粘贴的角色的属性可能不会象期望的那样动画。例如,脚部的旋转奇怪地代替了脖子的旋转。
假如发生了这个问题,很可能被粘贴的,或者说被映射的角色的属性或物体与原来的角色不一样。为了修正映射的关系使角色能像原来的那样动画,你必须导出角色的映射(character map)并修改那些不正确的属性映射。
如何导出角色映射并修改:
a. 删除粘贴的片断,如果有的话;
b. 选择这两个角色。
c.在trax中选择File>Export character map。
d.设置下列的选项:
map method—决定映射的格式:
by attribute name—将映射建立在相对应的属性名称上;
by attribute order—将映射建立在相对应的通道的属性顺序上;
by node name—将映射建立在相对应的物体与属性名称上;
by current map—仅当你已经导出一个角色映射并执行了按下面步骤描述的MEL角本时,本方法才有效。这个选项按当前选择的角色的映射来建立映射。在你已经导出了修正角色映射的映射,之后再增加新的属性到角色时是十分有效的。假如你使用的是by current map,你将能修改更多的属性映射—当然只是那些在最后修改映射之前增加的属性。
最好的映射办法是按不同情况选择最容易编辑的办法。你有必要知道所有角色的属性及它们的排列顺序。
e.单击export键,文件浏览窗口将出现;
f.在窗口,指定文件名并将角色映射储存到“登录名/maya/scripts”目录下,角色映射是一个.mel文件;
g.用WINDOWS记事本打开角本并修正属性映射。在文件中有关于修改方法的说明;
h.在script editor中,选择file>source script将角本引入场景。之后在script editor中打入角本的名称(无需扩展名),按数字键上的enter键执行;
i.按by current map方法复制并粘贴属性
j.回放动画,检查结果。