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Maya的动画分类

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e.编辑片段的原始关键帧

为了修改显示在时间栏上的片断的关键帧,你必须首先激活片断。当你激活一个片断,MAYA将关键帧显示在时间栏上,但如果你将片断移到了其它时间位置,关键帧就不会显示了。当片断被激活时,MAYA使片断的权重,徧移,关联等属性不再起作用。MAYA也会使角色的其它片断暂时不起作用。

如果片断上新增的关键帧超过源片断的持续时间(duration),当片断被激活时关键帧动画才播放,而片断没有被激活时它是不会被包括进去的,除非你在attribute editor中修改源片断的duration属性。

要修改一个片断原来的关键帧,选择这个片断,并选择modify>activate/deactivate clip。关键帧将出现在时间栏中以待修改。结束后再次选择modify>activate/deactivate clip关闭关键帧的修改。




f.使片段有效和失效

    你可以暂时关闭一个片断使它在回放中不起作用,也可以稍后再打开它。要这样做,选择片断,再选择modify>enable/disable。



  
g.添加和删除轨道

    对一个选择的角色可以增加或删除空的片断。如果你对一个角色增加了许多的轨道,你就可以将许多类似的片断放在一致的时间段上进行方便的调整和比较。要这样做选择一个角色,之后选择modify>add track或remove track。

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h.运动扭曲(motion warping即非破坏性动画生成)

动态动画曲变指对一个已经有动画片断的角色增加关键帧,关键帧对角色起作用并和片断相联系。在下列情况下特别适用非破坏性动画生成:

你需要对一段基本完成的片断进行微妙的调整,但不希望损伤原来的片断;

你已经建立了为不同的角色设置的片断例本,例如,一群人走过一条小路,但是希望每一个角色都有自己特别的动作;

你为一个角色建立了密集的关键帧,比如,使用了motion capture,而你又希望在不影响这些关键帧的基础上调整动作。

当你在一个角色上设置关键帧时,动态动画曲变的范围出现在trax的时间栏上的蓝色区域。在你增加动态动画曲变的关键帧之前,首先设置关键帧(不改变属性值)于你想修改的片断的开始和结束处。这些制限用的关键帧限制了动态动画曲变的开始和结束。之后就可以在这个区域内增加关键帧了。重放动画确保变形是你所希望的。当你对增加的关键帧感到满意了,就为它们建立一个片断,之后还可以通过修改权重来调整动作。

例如,你建立了一个机器战警走路的片段。你喜欢这个动作,但是你希望在行军时机器战警的脚能抬得高一点。首先,在所有的脚处在地面上的帧设置制限帧,这不改变属性的值。之后,当脚抬起来,将它移得高一些并在此设置关键帧。为这些帧建立片段并试着用不同的权重值来调整动画。

图一,没有建立运动扭曲:




图二,建立了运动扭曲:



我们可以看到左脚的运动相应发生了变化,但是别的部分的运动并没有受到影响。

如果你在关联的片段(包括循环片段)上使用动态动画曲变,可能会产生意想不到的结果。如果你打算这样做的话,用edit>merge 命令使动画独立成单一的片断。

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4)使用姿势(pose)

    动画完角色后,可以保存一张角色当前位置的块照。角色的某一位置的块照称为姿势(pose)。姿势可以是时间栏里任一时刻的动作。我们可以象片段一样在Trax Editor 视窗中实例、拷贝和粘贴姿势。创建姿势的优点是:

a.当动画角色时,可以用姿势进行位置的比较。

b.我们可以创建角色的姿势,然后使用Blend Shape(融合变形)功能,混合姿势间的动画。

c.另外在一个大型的动画项目中,如果你是主动画师,在一个长动画序列中,你可以为序列中的角色建立各种各样的“关键姿势”(Key Pose),这样你的助手们就可以在Key Pose之间自由地动画角色。

创建姿势的具体操作:

d.选择角色;

e.单击时间栏里的帧;

f.在Trax Editor视窗中 选择Create>ose口;

g.在Name栏里输入姿势的名称,然后单击Create Pose 按钮。

5) 输入和输出源片段

当你建立一个项目(project),MAYA会创建一个clips的目录。如果你从场景导出一个源片断,MAYA将之储存在clips目录中。如果你输入一个片断,MAYA将之放在场景中的visor面板。 许多动画者使用一个另外的空场景专门来记录常用的片断,比如,走路和跑步之类。

MAYA通过节点名和属性名来匹配一个导入的片断到角色上。所以如果你建立一个常用的片断库的话,可以使用一个命名列表来管理和匹配这些片断。

如何导出片断:在Trax编辑器中选择片断之后,选择file>export clip,在文件浏览窗口,选择片断并单击export。

   如何导入片断:在trax中选择file>import clip,导入的片断在visor中,要使用它,用中键拖移到trax。



6)         输出和编辑角色贴图

当你从一个角色上复制一个片断并粘贴到另外的角色上时,被粘贴的角色的属性可能不会象期望的那样动画。例如,脚部的旋转奇怪地代替了脖子的旋转。

    假如发生了这个问题,很可能被粘贴的,或者说被映射的角色的属性或物体与原来的角色不一样。为了修正映射的关系使角色能像原来的那样动画,你必须导出角色的映射(character map)并修改那些不正确的属性映射。

如何导出角色映射并修改:

  a. 删除粘贴的片断,如果有的话;

b. 选择这两个角色。

c.在trax中选择File>Export character map。

d.设置下列的选项:

  map method—决定映射的格式:

by attribute name—将映射建立在相对应的属性名称上;

by attribute order—将映射建立在相对应的通道的属性顺序上;

by node name—将映射建立在相对应的物体与属性名称上;

by current map—仅当你已经导出一个角色映射并执行了按下面步骤描述的MEL角本时,本方法才有效。这个选项按当前选择的角色的映射来建立映射。在你已经导出了修正角色映射的映射,之后再增加新的属性到角色时是十分有效的。假如你使用的是by current map,你将能修改更多的属性映射—当然只是那些在最后修改映射之前增加的属性。

最好的映射办法是按不同情况选择最容易编辑的办法。你有必要知道所有角色的属性及它们的排列顺序。

e.单击export键,文件浏览窗口将出现;

f.在窗口,指定文件名并将角色映射储存到“登录名/maya/scripts”目录下,角色映射是一个.mel文件;

g.用WINDOWS记事本打开角本并修正属性映射。在文件中有关于修改方法的说明;

h.在script editor中,选择file>source script将角本引入场景。之后在script editor中打入角本的名称(无需扩展名),按数字键上的enter键执行;



i.按by current map方法复制并粘贴属性

j.回放动画,检查结果。

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7)输出参考片段

当你导出一个片断时,它将被存储在场景文件中,但是没有与任何的角色连接。本质上,片断所控制的是独立于物体的属性的动画曲线集。如果你导入一个以前导出的片断,以当前的映射选项是没有办法粘贴它的。你可以通过将有着你希望导入的片断的角色所在场景作为参考来绕过这个限制。

    如何导入一个片断的参考:

打开包含目的角色的文件—这个角色是你希望在其上运用片断的角色。第二步将包含源角色的文件作为参考—这个角色有你想用的片断在。打开trax,从源角色复制并粘贴到目标角色上。接着选择File>reference editor。在reference editor 中选择参考之后用edit>remove将之删除。这个流程比导入一个包含角色的场景的方法更可取一些,因为删除参考等于删除了所有源角色场景的元素。你不需要再在场景中删除那些多余不用的节点。你还可以为流程建立一个MEL角本,来将不同的motion capture的资料导入片断。



8)理解Visor视窗中的片段和姿势



   
9)使用子角色

子角色的属性总和角色绑在一起,所以你可以同步地在它们上设置关键帧。如果你在角色上设了关键帧,MAYA也会为所有的副角色设置关键帧。使用trax,当你需要用offset的Relative属性建立一个片断,而希望在建立另一个同样的角色片断时使用Absolute属性时,你可以使用副角色来达到目的。(关于offset见上文)

例如,你动画一个走路的角色。这个角色的下身向前移动,胳膊与腿做相应的旋转。设想如果你将下身设置为主角色,胳膊和腿做为副角色。你就可以在主角色的下身上使用relative建立片断并在做为副角色的胳膊和腿上使用absolute建立片断。

    如果你在一个有片断的角色上创建一个副角色,它将继承存在的片断动画,不必担心有动画会因此遗失。

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路径动画

    路径动画是沿设置的NURBS曲线(作为物体运动的轨道),使物体移动和旋转。

3.1 创建路径动画

1) 创建一个简单的路径动画。

    具体操作:

    a.创建一条NURBS曲线,这条曲线就是物体运动的路径。曲线的方向就是物体运动的方向。

    b.首先选择物体,然后Shift选择曲线。(我们可以先选择多个物体,最后选择一条曲线)

    c.选择Animate>Motion Path>Attach to Motion Path命令(用默认参数)。此时物体移动到曲线上,此处就是当前时间,物体在曲线上的位置。同时在曲线两头会出现带有数字的两个运动路径标志,这些标记指示物体到起始和终点的位置和时间,你可以用鼠标移动它们。由于我们用的是命令的默认选项,物体在曲线上的运动时间就是时间滑块中的最大和最小时间。





注意,上图例为了显示的更清楚,我们使圆锥透明,并打开了圆锥的自身坐标轴。

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d.按下时间栏的Play按钮播放物体动画。

另外,选择源锥体后,在Graph Editor窗口中同样有动画曲线。我们可以调整动画曲线,来改变圆锥在曲线上的运动速度或者距离。



2)Attach to Motion Path 选项窗口的解释

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a.Time Range(时间范围)

    Time Slider

    Start

    Start/End

    这些设置分别定义物体在曲线的开始和结束位置的开始时间和结束时间。

b.Parametric Length

设置Maya沿着曲线定位物体的方式,共有两种方式:参数间距方式和参数长度方式。勾选此选项,是参数间距方式;不勾选此选项,则是参数长度方式(个人认为Maya帮助中的解释正好相反,请读者明察)。

在参数间距运动方式中,物体总是沿着曲线的U参数的间距运动,每一个间距不论长短运动时间是相同的。在参数长度运动方式中,物体总是沿着曲线的长度的百分比匀速地运动。我们看一下下面的图例就可以清楚地理解两种方式的不同。




上面的gif图,小球是参数间距运动方式,圆锥体是参数长度运动方式。我们可以看到圆锥体不管曲线的U参数间隔,只是按照曲线的实际长度进行匀速地运动。而小球则是根据曲线的U参数间隔运动,每一个间隔的曲线长度是不同的,但是每个间隔的运动时间是一样的,所以小球在曲线上变速运动。

使用参数间隔方式的优点是:如果我们花费了大量时间调整物体沿渠曲线运动时间,那么CVs可以被添加到曲线的始端和末端,而不影响现存曲线部分的运动时间。

    使用参数长度方式的优点是:容易得到物体的平滑运动,而不必插入时间标记,节省沿路径曲线重新定义物体的时间。

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c.Follow



当此项打开(勾选)时,Maya会用某个前向量和顶向量规范物体在曲线上的运动的方向。具体安排是这样的:我们先根据局部(自身)坐标确定好物体的前方向和顶方向,然后定义好一个空间的前向量和顶向量,最后Maya根据我们的设置,会让物体的局部坐标轴和这两个向量对齐,以便使物体按照我们预定的方式沿曲线移动。

其实,空间前向量是一定的,就是曲线的方向。而空间顶向量则需要我们用许多种定义的方法来确定。我们打开“World Up Type”下拉菜单,可以看到有五种定义方式。请看下图所示:



这五种空间顶向量的定义方式最终约束了物体在曲线上运动时,它自身的顶方向始终应该与某个空间顶向量平行。注意,物体的自身顶方向(和前方向)与空间顶向量(前向量)是不同的。

    空间顶向量的定义方式有:Scene Up、Object Up、Object Rotation Up、Vector、Normal这五种。

    如下图所示,我们要求圆锥体的局部坐标的X轴为自身的前方向,要求局部坐标的Y轴为自身的顶方向;并定义空间顶向量为一个“Vector”——用一个确定的向量(0,1,0)来定义,空间前向量Maya自动定义为曲线的切线方向。



(其它4种定义空间顶向量的方式课堂详细讲解)

    d.Inverse Up(反转上方)

    当选择此项时,物体的顶方向总是与空间顶向量的反方向平行。

    e.Inverse Front(反转前方)

    当选择此项时,物体的前方向翻转为曲线切线的反方向。

    f.Bank(倾斜)

    可使物体在运动时,向着曲线的曲率的中心倾斜(象摩托车在转弯时总是向里倾斜)。该项在Follow项打开时才有效。我们可以使用Bank Scale和Bank Limit调整倾斜度。

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3.2 沿一条路径动画

    我们可以用Motion Path Manipulator Tool(运动路径操纵工具)手动地沿路径曲线移动物体来创建一个路径动画。我们现在准备创建一架战斗机沿一条曲线飞行的动画。

    具体操作:

    a.选择一个准备沿着一个曲线路径运动的战斗机,然后Shift选择运动曲线;

    b.选择Animate>Motion Path>Attach to Motion Path口

    设置Time Range项为Start,并设置Start Time为某个数值,比如1.0,确定Follow 项处于打开状态,然后按下Attach按钮。

    这时战斗机移动到曲线的开始端。我们注意到,在时间滑块上拖动,战斗机是不会沿曲线运动的,因为它仅有一个与时间相对应的位置。

    c.选择战斗机,打开通道盒的motionPath1节点,在Maya工具栏选择Show Manipulator Tool,则战斗机上出现了Motion Path Manipulator Tool操纵器。将时间滑块移动到某一帧处,在相应的时间移动Motion Path Manipulator Tool操纵器(即在曲线上一动了战斗机),调整操纵器上的旋转轴(其实是改变了motionpath1节点上的U Value、Front Twist、Up Twist、Side Twist属性值,我们也可以直接在通道栏上改变这些值),并建立关键帧。重复这个步骤,直到战斗机被移动到曲线的终点。





按下Play键,看到战斗机在路径上“飞行”。

    为了使战斗机飞行得更合理,我们可以在Graph Edtor 中编辑motionPath1节点的动画曲线。




    下图使最终的飞行动画。

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3.4调整路径上的动画

    建立了路径动画后,我们可以根据需要继续调整路径动画。

    我们知道,路径动画沿曲线控制物体的移动和旋转。当使用路径动画时,应该注意下列两点:

    .物体沿曲线的定位点是旋转枢轴点(Rotate Pivot);

    .为控制物体在路径上的前方向和顶方向,使用局部旋转轴(Local Axis)。

    其实,这两点我们在前面的例子中都已经接触到,这里有必要再强调一下。

1)通过修改物体的旋转枢轴点来设定它在路径曲线上的位置

连接到路径动画曲线上的物体的点就是物体的旋转轴点。因此,我们在创建路径动画之前和之后都可以调整旋转枢轴点在物体中的位置,来设置物体中的哪个位置连接到路径曲线上。

我们用Insert键就可以快速显示物体的旋转枢轴点。

请看下图,显示出物体以自身的旋转枢轴点“Attach”在曲线初始端上,枢轴点位于物体的中心:


   
   

那么我们通过调整物体自身的旋转枢轴点的位置,就可以定位物体在曲线上的位置。下图,物体的枢轴点偏离了物体的中心:

   

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