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Maya的动画分类

Maya的动画分类

Maya动画

Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。



1. 关键帧动画

    关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。

1. 1了解关键帧动画的方法

动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为一个属性设置关键帧:

1).使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;


  

注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。

命令1的快捷键是s;

命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。

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2).Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;


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3). 使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;

在通道栏中设置关键帧:




在属性编辑器中设置关键帧:


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4).使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;




Graph Editor的具体操作课堂讲解。

5).使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;



Dope Sheep的体操作课堂讲解

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6). 自动设置关键帧





   *7). 设置驱动关键帧

    Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。对于一般的关键帧,Maya在时间上为属性数值设置关键帧。对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。当“驱动属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的简单动画效果。

    驱动关键帧的用途很广泛。驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。我们可以用一个属性驱动多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。例如,肘部旋转时,可以使肌肉突起,而当手腕旋转时,可以使肌肉更加的突起。

    当我们创建驱动关键帧时,Maya会在图表编辑器中创建一条曲线来描述连接属性间的关系。对一般的关键帧,图表编辑器的垂直轴代表属性数值,而水平轴代表动画时间数值。对于驱动关键帧,图表编辑器的垂直轴代表被驱动属性的数值,而水平轴代表驱动属性的数值。对于驱动属性的每个数值,在曲线上都有其对应的被驱动属性数值。我们可以编辑曲线来调整这种关系。

例如,我们用驱动关键帧做一个小球撞门的简单动画。小球沿着Z轴的负方向直线运动,撞到门后,门被撞开,小球继续向前运动。

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首先,我们设置小球从0到60帧的在地面上滚动的动画,不管门的相应变化。

然后,当小球撞在门上时,我们开始设置驱动关键帧。我们有许多选择,这里我们决定用小球的Z轴的位移作为驱动属性,用门的Y轴的旋转作为被驱动属性。我们需要在驱动关键帧面板里“驱动”两次:撞门的一瞬间和门被撞开到最大角度。

下图是,当小球撞门的一瞬间进行“set driven key”:




动画演示:



驱动关键帧设置面板可以从三个地方打开:物体的属性通道、物体的属性编辑器、Animate>Set Driven key>set。

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2.2 使用Trax Editor

    使用Trax Editor 可以创建和编辑独立于时间的角色动画片断。

1)了解Trax Editor

    选择Window>Animation Editors>Trax Editor,显示Trax Editor视窗:




    只有自己在场景中创建了角色,才会在Trax编辑器中看到角色和轨道。可以在一个或多个轨道上用一个或多个片断动画角色。一个轨道上可以有多个按序排好的片断。在播放场景时,片断从左向右播放。如果一个角色有多个轨道,Maya会使用轨道上的所有片断。重叠的片断有相加的效果。用户可以融合叠加的片断来避免双倍的运动。我们可以在Trax编辑器中选择:Create>Character命令来创建一个角色。此命令与主菜单中的Character>Create Character set命令是相同的。

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2)创建片断(也称为剪辑)

    在动画一个角色之后,用户可以为动画的每一个部分创建一个片断。注意:创建片段(Clip)的基本条件——角色(或子角色)有动画曲线,通俗地说是必须存在关键帧。

    创建一个片断,具体操作:

    a.选择角色。

    b.在Trax编辑器中,选择 Create>Clip口,显示选项窗口,也可以从主菜单窗口Animate>Create Clip,显示选项窗口。

    c.设置下列选项,并单击Create Clip按钮。

    ■keys :

选用Leave Keys in TimeLine项后,则不会清除时间滑块时间栏里和Graph Editor中的关键帧,并把片断放进Visor视窗里。注意,此时原来的关键帧仍然保留在原来的时间滑块上,我们可以继续用这些关键帧来创建其他片段。同时,下面的Put Clip in Trax Editor and Visor选项会变成不可选,从而防止时间滑块中的关键帧被添加到Trax中的片段动画中,这可以避免产生双倍的动画效果。如果为角色创建了一个片段,然后在时间滑块的时间栏里设置关键帧,则关键帧动画就被添加到原来的片段中,这称为“运动扭曲”或“非破坏性动画”。请参看下面的内容。

    如果不选择Leave Keys in TimeLine项,我们可以选择把片段只是放在Visor中,还是同时放在Visor和Trax编辑其中,这由您在Clip检查钮中来分别决定。注意:这时,Maya会清除时间栏上和Graph Editor中的关键帧,那么我们可以重新用这个“干净”的角色,再次通过关键帧等动画方法来创建一个新的片段。在创建新的片段时,为了不让原来建立的片断干扰新的片段的建立,最好不要把原来建立的片段放在Trax Editor中。

■  Clip: 指定把创建的角色放置在何处,是单单放在Visor中还是同时放在Trax Editor中。这和上面的“Leave Keys in TimeLine”选项有关系。

     ■ Time Range:在Trax Editor中确定片段的时间范围。

     ■ Subcharacters:选择在片段中是否包含子角色。

     ■Time Warp:决定是否建立时间扭曲曲线。

    Time Wrap(时间扭曲)可以允许你不用调整片段中的动画曲线就可以改变片段的时间。你可以通过编辑控制扭曲的动画曲线来调整时间扭曲。当你建立、复制、或实例一个片段时,你可以建立自动的时间扭曲。时间扭曲主要用在一个片段的回放、缓进和缓出。



3)使用片断(也称为剪辑)

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a.编辑片段属性

在trax中,单击一个片断来选择它;选择Modify > Attribute Editor。

weight(权重)---通过指定百分比来缩放片断的属性值。缩放发生在整个片断动画,放缩轴心在片断的开始。例如,一个物体在30帧内在X轴上移动了10个单位。如果你将权重设置在0.5,在30帧内物体将只在X轴上移动5个单位。除了布尔(Boolean)属性(因为只有是/否),所有的属性都会被权重影响。

Offset(徧移)---如果属性由一个以前的片断或时间栏上的关键帧来控制,则由offfset来解释片断的属性值。包括:

. Absolute不考虑以前的值而使用当前片断的属性。

. Relative将片断的属性增加到它以前的值上。

例如:建立了两个在时间栏上顺序播放的片断。第一个片断是一个角色从原点沿X轴走路,第二个片断是角色从原点沿X轴跑步。

如果你打开“关联”(relative),角色将从原点出发沿X轴走路,直到第一个片断结束,第二个片断将会从第一个片断结束时角色所在的位置开始。如果你打开的是“绝对”(absolute)第一个片断结束后,角色将立即返回原点并开始第二个片断的播放。

如果同一个角色的两个片断在一条轨道上重叠了,那么MAYA将叠加属性的值,而不管offset是如何的。这时应该使用混合(blend)片断的命令。(后述)

enable—决定是否使一个片断发生作用。

Start frame—决定片断的实际播放开始时间。你也可以拖动整个片断向左或右来改变片断的开始。注意和“Source Clip Attributs”中的“Start”的概念是有区别的。

Cycle—指定片断将重复几次。例如,你的片断最初播放10帧,将它设置为2则片断将播放20帧。设置为0.5则片断将只播放一半----5帧。如果循环的设置超过1,片断将显示一个尺状的标记来指明附加的循环都是从那里开始的。你也可以通过拖动片断的右下边缘来改变循环的值。



Scale—延长或缩短片断的时间范围。如果你增加了缩放的值,动画就会放慢。反之亦然。你可以通过拖移片断块的右上边缘来改变缩放值。

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b.编辑源片段属性

当你建立一个片断,MAYA将整个角色动画的曲线储存在visor面板的一个叫“clipnSource”的节点里。在trax中的片断实际上是源片断的一个播放例本(instance,即说明源片断将会随着例本的改变而改变)。在trax中的片断的播放范围可以只是源片断的一部分。

你可以对源片断的属性进行修改,例如,你建立片断时使用的开始时间。想象在一个由1到100帧构成的动画中,你用关键帧控制一个篮球运动员反复拍打篮球,然后投篮。接着,你从30到50帧之间建立一个拍篮球动作片断的单循环。如果你打算将片断扩展成跟在投篮后面的一个单循环的拍篮球动作,那么在trax的片断中是无法支持这样的操作的。你必须修改相应的源片断的开始属性。

当你修改源片断的属性时,trax中的片断也会做相应的修改。

    Source Clip Attributes(源片段属性)

    Pose:此选项指示此片段是Pose(姿势),而不是Clip(片段)。注意Maya把Pose(姿势)放在Visor中的Character Poses栏目中。

    Start:指定源片段开始的时间。(注意和片段属性中的“Start Frame”是有区别的。)

    Duration:指定片段从Start开始扩展的时间量。

c.剪切、拷贝、粘贴、复制、实例、分割、合并、混合片段

(课堂讲解)

d.查看并编辑片段的动画曲线

    你可以为片断打开graph editor来修改其动画曲线。选择一个片断,然后选择view>graph anim curves。可以在Graph Editor窗口中编辑动画曲线。其实你这时候编辑的是“源片段”的动画曲线。

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