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[Maya]商业产品灯光应用技巧

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楚看见蓝色的阴影吧, 有时候遇到透明的对象, 就要懂得 ray trace 的计算方法, 附上 maya menu 中

的插图:

图中的数字就是计算 ray trace 时的数目

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现在渲染出来的背景有一些点, 这是因为 Final gather rays 不够, 把 Final gather rays 改为

400:

渲染时间 1:14s

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渲染时间长了, 不过还有细少的杂点, 把 Final gather rays 改为 1000:

渲染时间 1:55s

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效果好了很多, 不过渲染时间大大增加了. 其实我们可以个别调整 Final gather rays 的数目, 我们

先来分析场景吧!

在 render setting 中, 把 Final Gather attribute 的 Enable map visualizer 勾选

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渲染一次之后, 你在场景中就会看见很多红点

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这样就可以分析场景中 Final gather rays 的分布情况.

现在我们知道背景是面积最大, 需要最多 rays, 就选择背景, 打开 attribute editor 在 mental ray

项目里有一栏叫做 Final Gather Override, 勾选它, Final gather rays 改为1000. 另外我在 Min

Radius 及 Max Radius 设置了数值, 这个数值是跟据我的场景中的大小来计算. 现在这个场景的大小

是 130 个单位, Max Radius 数值是场景单位的 10%, 而 Min Radius 数值是 Max Radius 的 10%, 如

图:

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跟着可以将 Final gather rays 改回 400

渲染时间 1:35s

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呵呵, 省回了 20 秒, 如果制作大场景时, 懂得灵活运用, 必定省回不少时间!

这一个设置, 大家可以因应情况作出改变. 举例我觉得右边光位太贴边, 那我把柔光灯的位置移前一点

, 现在右方多了一条黑边, 而且光影位置也有些不同. 因为移前了柔光灯的原故, 所以我把它收窄了少

许, 以免反射的影像过大. 还有一点要注意, 之前提到的 dielectric material 特性, 正面的反射会

比侧面少, 所以把柔光灯再弄光一点, 白色的 HSV - V 数值增加为 5.

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第一个灯光设置

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第二个灯光设置

最后我附上一些常见物质的折射率( Index of Refraction) 给各位参考:

物质 折射率
Vacum 1.0
Air 1.00029
Ice 1.31
Water at 20 C 1.33
Acetone 1.36
Ethyl alcohol 1.36
Sugar solution (30%) 1.38
Fluorite 1.433
Fused quartz 1.46
Glycerine 1.473
Sugar solution (80%) 1.49
Typical crown glass 1.52
Crown glass 1.52-1.62
Sodium chloride 1.54
Polystyrene 1.55-1.59
Carbon disulfide 1.63
Flint glass 1.57-1.75
Heavy flint glass 1.65
Extra dense flint 1.72
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Rare earth flint 1.7-1.84
Lanthanum flint 1.82-1.98
Arsenic trisulfide glass 2.04
Diamond 2.417

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